Построение лабиринта
Для генерации можно использовать простейшее построение случайного прохода, затем до построения к нему таких же случайных ходов, продолжающееся до тех пор, пока не будет "забито" все пространство выделяемое под лабиринт.
Если лимит M и N небольшой, можно сделать рекурсиями. Устанавливаем точку входа. Сначала генерится основной ход. Движемся по клеточкам, "прогрызая" "ходы" в "камне", изменяя вектор движения случайно по или против часовой стрелке, в зависимости от значения случайного числа, и с проверкой касания края (если коснулись, то ставим выход). С каждым шагом запоминаем координаты "прогрызенной точки" и увеличиваем уровень рекурсии. Итак, предположим, выход достигнут. Когда достигаем выхода, начинаем понижение уровня рекурсии с восстановлением координат вышеупомянутой точки, и в зависимости от случайности (например 50%) по тому-же алгоритму генерируем боковой ход. Тогда, при создании основного хода, концом генерации у нас служило достижение края лабиринта.
При генерации боковых ходов концом процесса можно сделать лимит на уровень рекурсии - например только 50 клеточек, но в общем это на собственное усмотрение. Кончаем генерацию бокового хода, понижаем уровень рекурсии основного хода, восстанавливаем координаты, и рассчитываем вероятность создания нового бокового хода. Если надо, то создаем его. А потом снова возвращаемся к основному ходу.
Все эти ходы будут петлять, пересекаться друг с другом, и пр., в результате путь найти будет весьма сложно. Конечно, против священной силы "волнового метода нахождения пути", или композитных "методов излома вектора движения" поможет только перекрытие главного выхода :))))
Hедостатком такого метода является рекурсия, которая, при больших лабиринтах, кушает память в больших количествах.
Стaвить стeны блoкaми, пpовeряя проходимость лабиринта (в чacтнocти вoзмoжнocть заполнения BCEX пуcтыx ячeeк нaчинaя oт точки выxoдa), вpoдe ничего cлoжнoгo нeт.
FullFill - на сколько плотно заполнять лабиринт (делать ли холлы).
WallShort- на сколько короткие должны быть стены 0 - одни колонны.
#include <stdio.h> #include <conio.h> #include <stdlib.h> const int size = 20; const int fullfill = 100; // in % const int wallshort= 50; // in % char m[size+1][size+1]; // Random generator int r[2][size/2*size/2]; int h; // How many number in array; void initrandom () { int j=0; for (int y=2; y<size; y+=2) for (int x=2; x< size; x+=2) { r[0][j] = x; r[1][j] = y; j++; } h=j-1; } int getrandom(int &x, int &y) { int i = random (h); x = r[0][i]; y = r[1][i]; r[0][i] = r[0][h]; r[1][i] = r[1][h]; return h--; } // View labirint on screen void view() { for (int y=0; y<=size; y++) for (int x=0; x<=size; x++) { gotoxy (x*2+1,y+1); if (m[y][x]==0) cprintf (".."); if (m[y][x]==1) cprintf ("__"); } } int main(void) { printf ("\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\"); printf ("Labirint generator"); // Clear labirint for (int c = 0; c < size*size; c++) ((char *)m)[c] = 0; // Make border for (int i = 0; i <= size; i++) { m[0][i] = 1; m[size][i] = 1; m[i][0] = 1; m[i][size] = 1; } view (); initrandom(); int startx, starty; while (getrandom (startx, starty)) { if (m[starty][startx]==1) continue; if (random (100) > fullfill) continue; int sx=0,sy=0; do { sx=random (3)-1; sy=random (3)-1; } while (sx==0 && sy==0 || sx!=0 && sy!=0); //sx==0 and sy==0 while (m[starty][startx]==0) { if (random (100) > wallshort) {m[starty][startx] = 1; break;} m[starty][startx] = 1; startx +=sx; starty+=sy; m[starty][startx] = 1; startx +=sx; starty+=sy; } } view(); return 0; }
Представьте себе прямоугольник (N x M) составленный из блоков, где N и M - нечетные и больше или равны 5. Выбираем точку на любой стене прямоугольника, отстоящую от других стен, как минимум на 1 блок. (Hапример в прямоугольнике пять на пять единственные точки удовлетворяющие этому условию - это середины сторон). Hачинаем двигаться от этой точки до противоположной стены, попутно ставя в точках пути блоки. Дойдя до противоположной стены на расстояние одного блока останавливаемся. (Кстати не обязательно доходить до конца - можно остановиться и раньше. Это уже тонкости). Повторяем вышеуказанный процесс, пока не останется возможности к добавлению новых блоков. Естественно, что на последующих проходах, возможно, придется идти уже не до глобальной стены, а до построенных стен.