Введение в WML
http://www.bim.f2s.com
Цель этой статьи - представить базовые возможности WML (Wireless Markup Language) - языка разметки для работы в Интернет беспроводных устройств (WAP), основанный на XML. Назначение WML - описание контента и пользовательского интерфейса для особого класса узкополосных устройств, типа Palm Pilot, сотовых телефонов и пейджеров.
WML специально "заточен" (и продолжает "затачиваться") с ориентацией на ограничения подобных устройств, а именно: малоформатный экран, узкую полосу пропускания канала связи, малую собственную память и ограничения на "вычислительные" способности. По этой причине, и из-за острой нужды в стандартизации, в языке "визуальной разметки" для WAP устройств свое законное место заняла идея хорошо структурированных данных - WML наследует синтаксис XML.
Трудно ожидать, что кто-то будет подключать к сотовому телефону мышь, поэтому модель "point-and-click" для WAP не годится (по крайней мере, видимо так считает группа разработчиков языка), и большая роль в WML отводится другим механизмам событий. Доводы здесь те, что у пользователя должен быть шанс на управление голосом, либо еще какие-то варианты, кроме кнопочных. Экраны WAP устройств выглядят достаточно по-разному, встречаются вертикальные и горизонтальные, но объединяет их все то, что они предельно малоформатны.
Сам WML выглядит как "HTML для бедных", но с чуть более жесткими требованиями к парности тегов, использованию регистра и обрамлению атрибутов кавычками. Используемые компоненты синтаксиса в WML - это символьные сущности, элементы, атрибуты, комментарии, переменные и секции CDATA.
WML скуп на возможности представления - набор поддерживаемых тегов невелик, и язык основан на нетипичной метафоре колоды карт, хотя сильных аргументов в защиту этого построения из просмотренных источников у меня не сложилось. Нельзя сказать, что особым успехом увенчались и попытки осознать до конца модель WML tasks/events. Но, похоже, я не одинок - имеющиеся в сети материалы страдают схожими проблемами.
Метафора игральных карт
Краеугольный камень WML-дизайна - колода игральных карт - набор показываемых по отдельности карточек (экранов), хранящихся в памяти. То есть, если для обычного сайта единицей является Web-page, то единица WML - это т. н. deck, состоящая из одной или нескольких card, составляющих вместе WML-документ (wml-файл).
Как только wml-файл загружен в устройство с сервера, пользователь может листать экраны, переходить к следующему или возвращаться к предыдущему, не ожидая загрузки с сайта, что, конечно, выгодно по скорости.
WML колода из одной карты
<wml> <card> <p>Welcome</p> </card> </wml>
Нетрудно заметить, что структура языка
во многом родственна HTML: теги <wml>...</wml>
начинают и завершают документ, а тело карт
заключается в <card>...</card>.
Впрочем, пример выше еще не вполне завершен. WML -
это ветвь XML, а любой XML-документ сначала должен
пройти проверку на соответствие своему DTD (Document
Type Definition). Следовательно, в любом wml-файле, как
документе, необходимо указать полный путь к WML DTD.
В полном примере ниже DTD-ссылка
WML колода из трех карт
<?xml version="1.0"?> <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.1.xml"> <wml> <card id="home" title="Welcome"> <p align="center">Taler's HP<br/> <img src="logo.wbmp" alt="home"/><br/> <do type="accept" label="next"><go href="#card1"/></do></p> </card> <card id="card1" title="Page 1"> <p>This is the first card.</p> <do type="accept" label="next"><go href="#card2"/></do> <do type="prev" label="back"><prev/></do> </card> <card id="card2" title="Page 2"> <p>This is the second card.</p> <do type="accept" label="home"><go href="#home"/></do> </card> </wml>
В Web есть программы-имитаторы, с помощью
которых wml-файлы можно "видеть" даже без
реального устройства, а просто на базе
имеющегося броузера. К примеру, это посредник
Для того,
чтобы все выглядело "по настоящему", я
реально поместил свой пример по адресу
Примечание: размер загружаемых в WAP-устройства файлов ограничен - не более что-то около 1.4k (1397, 1492, .. байт - граница зависит от устройства).
Переменные
В WML есть глобальные переменные, в
которых можно запоминать информацию на уровне
текущего сеанса. Их присутствие в языке вызвано
уменьшением обмена с сервером, и это отличается
от традиций HTML.
Если присвоить в одной карте переменной $myname
значение Andy, а в другой карте есть текст "Welcome
$myname", то он будет выведен как "Welcome Andy".
Простенько и со вкусом!
Основные типы тегов WML
Строительные блоки и функциональные средства WML можно условно разделить на четыре категории: форматирование, навигация, ввод данных и управление действиями/событиями. Далее показан ряд конструкций языка с примерами - подчеркну, что здесь могут оказаться не все атрибуты. За дополнительной информацией нужно обращаться к документации.
Форматирование
Поскольку на экран выводится по одной карте, то в элементе card предусмотрен атрибут id - внутренний идентификатор для переходов, а также видимый на экране заголовок title. Для форматирования текста, почти аналогично HTML, используются такие элементы, как:
- p для параграфов, В <p> можно указывать атрибуты align и mode. align принимает значения right, center или left, а mode задает, будет ли текст на экране с авто-переносом (wrap) или нет (nowrap).
- em и I - для выделения курсивом,
- strong - для "полужирного начертания.
- u - для подчеркивания,
- big - для текста большего размера
- small - для текста маленького размера.
- table для таблиц, с привычными <tr> и <td>
- <br/ > - для перехода на новую строку,
- <img/ > для графики.
Навигация
Для навигации и установки гиперссылок предусмотрены теги
- anchor
- и a
Семантика a повторяет HTML, а в элементе anchor используется либо подэлемент go с атрибутом href, задающим адрес ссылки, либо prev - вернуться к предыдущему экрану.
Вызвав страницу, мы получаем первую карточку. Чтобы перейти к следующей, необходимо как-то адресоваться к картам, для чего служит id тега <card> - уникальный идентификатор карты. Обратите внимание также на "title" - название карточки, имеющее смысл, в частности, для закладок.
<anchor>List of Tales <go href="tales.wml"/></anchor> <anchor>Previous page<prev/></anchor> <a href="story.wml">goto Story</a><br/>
В примере выше ссылки устанавливаются при помощи 'якоря' anchor и традиционного тега <a>. У anchor два атрибута: "href" определяет объект, на который мы ссылаемся, и "title" - экранная надпись, идентифицирующая связь, которую броузер может опционально показывать.
Элементы ввода
Безусловно, всю мощь идея переменных приобретает при возможности что-то получить от пользователя. Для этого предусмотрен комплект тегов ввода, достаточно близких к своим HTML аналогам:
- Поле input предназначено для ввода данных пользователем
- select/option - поле выбора из заранее заданного списка.
- postfield - аналог скрытых input в HTML-формах. На самом деле, это даже более мощная вещь, так как имея переменные, в postfields сейчас можно собирать и перегруппировывать информацию.
Атрибуты name тегов <input> и <select> хранятся как переменные на всем пространстве колоды и выступают параметрами в переходах по go и a. Посредством других атрибутов <input,> типа type, format и maxlength, можно управлять форматным вводом. Пользуясь тегом fieldset, можно задавать некоторые стили оформления.
Пример input и select
<wml> <card id="search" title="search"> <p align="left"> CD: <input name="band" title="JazzBand:" size="18" value="Rolling Stones" emptyok="false"/><br/> Type: <select name="type" value="double" title="Type:"> <option value="single">Single CD</option> <option value="double">Double CD</option> </select> </p> </card> <card id="add" title="Add CD"> CD: <input name="CD" size="18" type="text" /><br/> Price: <input name="Price" size="8"/><br/> </card> </wml>
Здесь атрибут name - имя переменной, куда заносится значение, type - тип формы (текст или число), value - значение по умолчанию (до ввода), a emptyok показывает, допустима ли в качестве значения пустая строка.
Управление действиями
"Действия" (tasks, do) используются для
структур типа меню и для описания отдельных
действий, например, для выбора новой
карты/ссылки. Типовые "исполнительные" теги
действий - это go, prev, refresh (перечитать
текущую карту) или noop (ничего не делать).
Действия на уровне конкретной карты описываются
в тегах do, а на уровне всей колоды - в элементе template.
При помощи тега timer и атрибута ontimer тега card
можно, например, на время 'заморозить' страницу.
На практике часто применяется ontimer="url",
говорящий, что некое время карта должна
отображаться, а затем должен загрузиться ресурс
с адреса url. Время в value выражается в 0,1 сек.
<wml> <card id="variable" title="Variable" ontimer="WMLScript.wml"> <timer value="5"/> <p align="left"> Wait for 5 seconds ... </p> </card> <!-- Card and deck linking --> <card id="input1" title="Input"> <do type="Next input properties"> <go href="#input2"/> </do> <do type="Task properties"> <go href="Task.wml"/> </do> ... </card> </wml>
Согласно WML-спецификации, у элементов do должны быть уникальные name, но если какое-либо из имен опущено, то подразумевается, что оно берется из type. В таких случаях различные элементы do легко могут начать пересекаться по именам, что может стать источником трудно диагностируемых ошибок.
<do type="accept" name="yeah" label="Menu"> <go href="Menu.asp#menu"/> </do> <do type="accept" name="blah" label="Back"> <prev/> </do>
В WML есть также возможность назначать клавиши навигации. Тег <onevent type="button"><действие></onevent> позволяет приписать к одной из кнопок телефона (зависит от модели) пользовательское событие. В качестве действия обычно используется <go href="url"/>. Так, добавив к карте строку <onevent type= "GO"><go href="#card2"/></onevent>, мы назначим кнопке GO переход непосредственно в меню. Вариант
<do type="accept" label="Search"> <go href="table.asp?srch=$varsearch"/></do>
иллюстрирует другой вариант переназначения стандартного меню телефона и способ передачи переменных в сервер-ориентированные скрипты. Значение параметра type показывает, какая именно клавиша будет переопределена (в данном случае кнопка, соответствующая OK). Префикс $ перед именем переменной говорит о том, что будет использовано значение переменной, а не само слово "varsearch".
Графика
В настоящее время в WML поддерживается графический формат, называемый WBMP (Wireless BMP type 0) - монохромные (двуцветные) изображения. Формат WBMP type 0 имеет следующие характеристики :
- No compression
- One bit color (white=1, black=0)
- One bit color deep (monochrome)
Для вставки в wml картинки предназначен тег <img />, где, как в HTML, для ссылки на источник картинки используется атрибут "src". Типичные параметры img:
<img alt= src="url" localsrc="icon" align= height= width= vspace= hspace= />.
Назначение атрибутов большей частью очевидно. Пояснения требует лишь localsrc, позволяя, как замену src, указать в качестве источника внутреннюю пиктограмму броузера. Атрибут "align" задает выравнивание картинки с опциями top, bottom и middle.
WBMP в качестве ссылки
<anchor title="Home"> <img alt="Home" src="url" localsrc="house" />Home <go href="default.wml"/> </anchor><br/>
Для конвертирования в формат WBMP лучше
всего выбирать маленькие контрастные
изображения.
Максимальный размер картинки в байтах зависит от
устройства, но не должен превышать ограничений
на размер карты (как упоминалось выше, около 1,4k).
Соответственно, предельный размер в пикселах
для, скажем, Nokia 7110 составляет около 96 x 65 (width, height),
хотя физический экран (без скроллинга) еще меньше
и ограничен 96 x 44 (4 строки по 11 пикселов), а к
примеру, для Ericsson R320 - 101x52 (строка в 13 пикселов).
Следует учитывать, что пикселы отдельных
устройств не всегда квадратные.
Список ресурсов для работы с WBMP можно
найти, например,
- Небольшой плагин
UnWired plug-in фирмы RCP Distributed Systems. Позволяет сохранять в виде WBMP рисунки из Photoshop 5.x или Paintshop Pro на платформе Windows (в команде меню Save As появится пункт "UnWired.wbmp").
Q: Why doesn't the UnWired filter appear in the Filters menu?
A: The plug-in is NOT a filter. It is a File Format plug-in. You will then be able to save any two colour bitmap image as a UnWired wbmp file. Wapaint.dll (от Wapaint.com) - ActiveX Server module, предназначенный для работы в ASP-скриптах на сервере и удобный для генерации динамических картинок (типа статистических диаграмм и пр.).- Присмотритесь также к редактору изображений из
Nokia SDK.
WML для вызова динам. картинок через ASP и Wapaint.dll
<wml> <card id="home" title="example"> REM GRAPH.asp is the image to construct <p align="center">example<br/> <img src="GRAPH.asp" alt="problem"/><br/></p> <do type="prev" label="prev"> <prev/> </do> </card> </wml>
Если вы пользуетесь имитатором, необходимо тщательно протестировать страницы на реальном телефоне, потому что многие имитаторы плохо поддерживают графические файлы. Желательно проверить все в реальных условиях - это единственный способ застраховаться от неприятностей.
Советы по разработки WML приложений
Устройства WAP ограничены по возможностям из-за памяти, процессора, скорости передачи т. д., однако кое-что все-таки можно делать, зная об этих ограничениях. А технологии совершенствуются, и появляются новые улучшенные решения.
- Приложения необходимо проектировать, исходя из принципа 'колоды карт'. Так как она загружается целиком, это уменьшает обмен данными с сервером. Любой запрос на другую колоду инициирует новое соединение с сервером, что потребует дополнительного времени - так устроена WAP-технология.
- Из-за малого размера экрана особое внимание нужно уделить читабельности текста. Размер "страницы" лучше ограничить 4- 5-ю экранами.
- Для удобной навигации и быстрого управления предпочтительнее теги select/option (выбор из списка), чем какие-то другие средства.
- Из-за маленькой памяти стоит избегать графики.
- Не следует пренебрегать alt для изображений (альтернативный текст для случаев, когда броузер не поддерживает картинок) - если среди Internet-броузеров отсутствие такой поддержки является анахронизмом, то в WAP это распространенное явление.
- WAP стандарты не фиксируют соглашений о навигации, типа back, forward и home, как это принято в Internet-броузерах. Проработка этих вопросов остается на усмотрение дизайнера.
Вместо заключения: в настоящее время в
поисковой системе
За полным описанием последней спецификации на WML
можно обратиться на W@PForum [текущая версия
Сссылки :
- [1] WAP: будущее или настоящее? Б. Вакулюк, Компьютерное обозрение #9, 8 - 14 марта 2000
- [2] "Mobile commerce and WML" by Kimmo Rytkonen, July 2000
- [3] "Demystifying WML" by V. Vaswani, H. Melonfire, 5 July 2000