Midlet Pascal. Изображения и кнопки
27 декабря 2007 года
Всем привет! Продолжаем изучать Midlet Pascal. В прошлой статье я рассказал о самых основах этого языка. В этой статье погорим о вещах более интересных - немного порисуем, рассмотрим вывод изображений и обработку нажатий пользователя на кнопки.
Стандартные фигуры изображать в Midlet Pascal очень даже просто. Вот, например, нарисуем синий прямоугольник 100х100 и в нем белым текстом напишем что-нибудь. Делается это так. За цвет отвечает процедура SetColor, где в скобках указываются три цвета, из которых получится тот, который нам нужен. Цвета указываются в таком порядке: красный, зеленый, синий. Значение каждого из них может быть от 0 до 255. Например, если написать так:
SetColor(0, 255, 0);
то мы получим ярко-зеленый цвет, а если так:
SetColor(244, 242, 77);
то желтый.
Поехали дальше. Прямоугольник мы возьмем закрашенный - для это есть процедура FillRect, где в скобках пишутся координаты левого верхнего угла это прямоугольника, ширина и высота. В итоге получаем что-то вроде этого:
program graphic; begin SetColor(0,0,255); FillRect(10,10,100,40); SetColor(255,255,255); DrawText('Какой-то текст...',15,20); repaint; delay(5000); end.
Прямоугольники с линиями - это, конечно, хорошо, но явно недостаточно, чтобы сделать хорошую игрушку. Неплохо было бы показать какую-нибудь красивую картинку, чем мы сейчас и займемся. С картинками в Midlet Pascal дело обстоит неважно, поддерживается только формат PNG. Поэтому все изображения, которые Вы хотите вывести на экран нужно переводить именно в этот формат. Для конвертирования изображений есть много программ и я не буду на этом останавливаться. Скажу лишь, что лично мне ближе Photoshop. Там можно и картинку отредактировать и сохранить ее как нужно. Ну так вот. Нашли Вы хорошую картинку, теперь самое время добавить ее к нашей программе. Для этого в меню выбираем "Project -> Import resource file", находим нашу картинку и добавляем ее. Она должна появиться в списке файлов слева (вкладка "Files"). Если у Вас нет такой вкладки, ее можно включить через "View -> Files". Допустим Ваша картинка называется "picture.png". Теперь в программе пишем:
DrawImage(LoadImage('/picture.png'), 10, 10);
Означает это примерно следующее. LoadImage загружает картинку из ресурсного файла (символ "/" перед названием писать обязательно, иначе ничего не выйдет). DrawImage выводит загруженную картинку на экран в точку с координатами (10, 10). Можно (а иногда даже и нужно) сделать немного по-другому. Сначала загрузить изображение в какую-нибудь переменную (которая в этом случае будет иметь тип image), а потом уже действовать через эту переменную. Т.е. примерно так:
var PictureVar : image; begin PictureVar := LoadImage('/picture.png'); DrawImage(PictureVar, 10, 10); end.
Для чего это нужно? Дело в том, что последний вариант работает гораздо быстрее. Это, в принципе, не имеет значения, если Вам нужно вывести одно-два небольших изображения, а вот если этих изображений несколько десятков и пишете Вы очень динамичную игру - тогда лучше делать через переменные. Да и с переменными удобнее работать, особенно если оформить это дело в массив.
Ну что ж - с картинками более-менее разобрались (хотя настоятельно советую поэксперементировать самостоятельно - я рассказал только основы, а еще есть много чего интересного по этой теме). Допустим Вы нарисовали замечательную картинку (например, главного героя игры), изобразили ее на экране и все вроде бы хорошо. Но чего-то не хватает. А не хватает движений. Пользователь будет упорно жать на все кнопки подряд, но ничего не случится.
Герой игры не сдвинется с места. А все потому, что нужно было еще запрограммировать и обработку нажатий на клавиши. Ну что ж, займемся этим. Здесь все очень просто. Поэтому объясню вкраце. Есть две основных функции: GetKeyClicked и GetKeyPressed, которые возвращают код нажатой клавиши. Разница между ними лишь в том, что первая возвращает последнюю нажатую клавишу, а вторая - клавишу, нажатую в данных момент. Разные телефоны (и устройства вообще) могут возвратить для одной и той же клавиши разные коды и тогда программа, которая прекрасно работала на одном телефоне, совершенно откажется работать на другом. Эту проблему решает функция KeyToAction, которая сама определяет, какая клавиша была нажата и выдает ее значение в виде константы. Например, если был нажат джойстик вверх, то значение будет GA_UP, если вправо, то - GA_RIGHT. А теперь поясню все вышесказанное на практике:
while KeyToAction (GetKeyClicked) <> GA_FIRE do begin Delay(100); end;
Этот пример был взят из помощи по Midlet Pascal. Данный цикл (а значит и программа в данном случае) будет работать до тех пор, пока не будет нажат центр джойстика. Подробнее про константы читайте в справке.
Ну что же. Вы узнали немного о выводе изображений и обработке нажатий на клавиши. А теперь я хочу показать, как все это применить на практике. Напишем небольшую игрушку, применяя сказанное выше. По правде говоря, это даже и не игрушка пока, а лишь заготовка под нее, но для примера вполне сойдет. Мы будем управлять летающей тарелкой. Для этого надо нарисовать картинку самой тарелки и фон космоса, где, собсвенно и будет происходить действие. Далее приведу просто текст программы. Здесь полно комментариев и, я думаю, Вы разберетесь здесь без проблем.
program game; var Cosmos:image; // Переменная для хранения фона NLO:image; // Переменная для хранения самой тарелки X,Y:integer; // Координаты тарелки Key:integer; // Код нажатой кнопки begin // Загружаем картинки Cosmos:=LoadImage('/Cosmos.png'); NLO:=LoadImage('/NLO.png'); // Задаем начальные координаты тарелки X:=50; Y:=50; // Цикл до нажатия на центр джойстика while (Key<>GA_FIRE) do begin Выводим изображения и обязательно ставим небольшую паузу DrawImage(Cosmos,0,0); DrawImage(NLO,X,Y); Delay(100); repaint; // Обрабатываем нажатия кнопок и меняем координаты тарелки Key:=KeyToAction(getKeyPressed); if (Key=GA_LEFT) then X:=X-3; if (Key=GA_RIGHT) then X:=X+3; if (Key=GA_UP) then Y:=Y-3; if (Key=GA_DOWN) then Y:=Y+3; end; end.
Эта программа полностью рабочая, но сделана довольно упрощенно. Вы можете попробовать сделать ее лучше. Картинки я прикладывать не стал, ибо художник из меня неважный.
Ну вот и все на сегодня. В следующий раз мы добавим к нашей игре музыкальное сопроводжение.
Оставить комментарий
Комментарии
ОШИБКА:неожиданный текст ,DrawImage,после конца
Как эту ошибку исправить??
большое спс!!!
но где другая сатья
ненашел :((