Шаблоны в Object Pascal
community.borland.com
Наверное каждый Delphi программист хоть раз общался с программистом C++ и объяснял насколько Delphi мощнее и удобнее. Но в некоторый момент, программист C++ заявляет примерно следующее "OK, но Delphi использует Pascal, а значит не поддерживает множественное наследование и шаблоны, поэтому он не так хорош как C++."
Насчёт множественного наследования можно легко заявить, что Delphi имеет интерфейсы, которые прекрасно справляются со своей задачей, но вот насчёт шаблонов Вам прийдётся согласится, так как Object Pascal не поддерживает их.
Давайте посмотрим на эту проблему по-внимательней
Шаблоны позволяют делать универсальные контейнеры такие как списки, стеки, очереди, и т.д. Если Вы хотите осуществить что-то подобное в Delphi, то у Вас есть два пути:
- Использовать контейнер TList, который содержит указатели. В этом случае Вам прийдётся всё время делать явное приведение типов.
- Сделать подкласс контейнера TCollection или TObjectList, и убрать все методы, зависящие от типов каждый раз, когда Вы захотите использовать новый тип данных.
Третий вариант, это сделать модуль с универсальным классом контейнера, и каждый раз, когда нужно использовать новый тип данных, нам прийдётся в редакторе искать и вносить исправления. Было бы здорово, если всю эту работу за Вас делал компилятор.... вот этим мы сейчас и займёмся!
Например, возьмём классы TCollection и TCollectionItem. Когда Вы объявляете нового потомка TCollectionItem, то так же Вы наследуете новый класс от TOwnedCollection и переопределяете большинство методов, чтобы их можно было вызывать с новыми типами.
Давайте посмотрим, как создать универсальную коллекцию шаблонов класса:
Шаг 1: Создайте новый текстовый файл (не юнитовский) с именем TemplateCollectionInterface.pas:
_COLLECTION_ = class (TOwnedCollection) protected function GetItem (const aIndex : Integer) : _COLLECTION_ITEM_; procedure SetItem (const aIndex : Integer; const aValue : _COLLECTION_ITEM_); public constructor Create (const aOwner : TComponent); function Add : _COLLECTION_ITEM_; function FindItemID (const aID : Integer) : _COLLECTION_ITEM_; function Insert (const aIndex : Integer) : _COLLECTION_ITEM_; property Items [const aIndex : Integer] : _COLLECTION_ITEM_ read GetItem write SetItem; end;
Обратите внимание, что нет никаких uses или interface clauses, только универсальное объявление типа, в котором _COLLECTION_ это имя универсальной коллекции класса, а _COLLECTION_ITEM_ это имя методов, содержащихся в нашем шаблоне.
Шаг 2: Создайте второй текстовый файл и сохраните его как TemplateCollectionImplementation.pas:
constructor _COLLECTION_.Create (const aOwner : TComponent); begin inherited Create (aOwner, _COLLECTION_ITEM_); end; function _COLLECTION_.Add : _COLLECTION_ITEM_; begin Result := _COLLECTION_ITEM_ (inherited Add); end; function _COLLECTION_.FindItemID (const aID : Integer) : _COLLECTION_ITEM_; begin Result := _COLLECTION_ITEM_ (inherited FindItemID (aID)); end; function _COLLECTION_.GetItem (const aIndex : Integer) : _COLLECTION_ITEM_; begin Result := _COLLECTION_ITEM_ (inherited GetItem (aIndex)); end; function _COLLECTION_.Insert (const aIndex : Integer) : _COLLECTION_ITEM_; begin Result := _COLLECTION_ITEM_ (inherited Insert (aIndex)); end; procedure _COLLECTION_.SetItem (const aIndex : Integer; const aValue : _COLLECTION_ITEM_); begin inherited SetItem (aIndex, aValue); end;
Снова нет никаких uses или interface clauses , а только код универсального типа.
Шаг 3: Создайте новый unit-файл с именем MyCollectionUnit.pas:
unit MyCollectionUnit; interface uses Classes; type TMyCollectionItem = class (TCollectionItem) private FMyStringData : String; FMyIntegerData : Integer; public procedure Assign (aSource : TPersistent); override; published property MyStringData : String read FMyStringData write FMyStringData; property MyIntegerData : Integer read FMyIntegerData write FMyIntegerData; end; // !!! Указываем универсальному классу на реальный тип _COLLECTION_ITEM_ = TMyCollectionItem; // !!! директива добавления интерфейса универсального класса {$INCLUDE TemplateCollectionInterface} // !!! переименовываем универсальный класс TMyCollection = _COLLECTION_; implementation uses SysUtils; // !!! препроцессорная директива добавления универсального класса {$INCLUDE TemplateCollectionImplementation} procedure TMyCollectionItem.Assign (aSource : TPersistent); begin if aSource is TMyCollectionItem then begin FMyStringData := TMyCollectionItem(aSource).FMyStringData; FMyIntegerData := TMyCollectionItem(aSource).FMyIntegerData; end else inherited; end; end.
Вот и всё! Теперь компилятор будет делать всю работу за Вас! Если Вы измените интерфейс универсального класса, то изменения автоматически распространятся на все модули, которые он использует.
Второй пример
Давайте создадим универсальный класс для динамических массивов.
Шаг 1: Создайте текстовый файл с именем TemplateVectorInterface.pas:
_VECTOR_INTERFACE_ = nterface function GetLength : Integer; procedure SetLength (const aLength : Integer); function GetItems (const aIndex : Integer) : _VECTOR_DATA_TYPE_; procedure SetItems (const aIndex : Integer; const aValue : _VECTOR_DATA_TYPE_); function GetFirst : _VECTOR_DATA_TYPE_; procedure SetFirst (const aValue : _VECTOR_DATA_TYPE_); function GetLast : _VECTOR_DATA_TYPE_; procedure SetLast (const aValue : _VECTOR_DATA_TYPE_); function High : Integer; function Low : Integer; function Clear : _VECTOR_INTERFACE_; function Extend (const aDelta : Word = 1) : _VECTOR_INTERFACE_; function Contract (const aDelta : Word = 1) : _VECTOR_INTERFACE_; property Length : Integer read GetLength write SetLength; property Items [const aIndex : Integer] : _VECTOR_DATA_TYPE_ read GetItems write SetItems; default; property First : _VECTOR_DATA_TYPE_ read GetFirst write SetFirst; property Last : _VECTOR_DATA_TYPE_ read GetLast write SetLast; end; _VECTOR_CLASS_ = class (TInterfacedObject, _VECTOR_INTERFACE_) private FArray : array of _VECTOR_DATA_TYPE_; protected function GetLength : Integer; procedure SetLength (const aLength : Integer); function GetItems (const aIndex : Integer) : _VECTOR_DATA_TYPE_; procedure SetItems (const aIndex : Integer; const aValue : _VECTOR_DATA_TYPE_); function GetFirst : _VECTOR_DATA_TYPE_; procedure SetFirst (const aValue : _VECTOR_DATA_TYPE_); function GetLast : _VECTOR_DATA_TYPE_; procedure SetLast (const aValue : _VECTOR_DATA_TYPE_); public function High : Integer; function Low : Integer; function Clear : _VECTOR_INTERFACE_; function Extend (const aDelta : Word = 1) : _VECTOR_INTERFACE_; function Contract (const aDelta : Word = 1) : _VECTOR_INTERFACE_; constructor Create (const aLength : Integer); end;
Шаг 2: Создайте текстовый файл и сохраните его как TemplateVectorImplementation.pas:
constructor _VECTOR_CLASS_.Create (const aLength : Integer); begin inherited Create; SetLength (aLength); end; function _VECTOR_CLASS_.GetLength : Integer; begin Result := System.Length (FArray); end; procedure _VECTOR_CLASS_.SetLength (const aLength : Integer); begin System.SetLength (FArray, aLength); end; function _VECTOR_CLASS_.GetItems (const aIndex : Integer) : _VECTOR_DATA_TYPE_; begin Result := FArray [aIndex]; end; procedure _VECTOR_CLASS_.SetItems (const aIndex : Integer; const aValue : _VECTOR_DATA_TYPE_); begin FArray [aIndex] := aValue; end; function _VECTOR_CLASS_.High : Integer; begin Result := System.High (FArray); end; function _VECTOR_CLASS_.Low : Integer; begin Result := System.Low (FArray); end; function _VECTOR_CLASS_.GetFirst : _VECTOR_DATA_TYPE_; begin Result := FArray [System.Low (FArray)]; end; procedure _VECTOR_CLASS_.SetFirst (const aValue : _VECTOR_DATA_TYPE_); begin FArray [System.Low (FArray)] := aValue; end; function _VECTOR_CLASS_.GetLast : _VECTOR_DATA_TYPE_; begin Result := FArray [System.High (FArray)]; end; procedure _VECTOR_CLASS_.SetLast (const aValue : _VECTOR_DATA_TYPE_); begin FArray [System.High (FArray)] := aValue; end; function _VECTOR_CLASS_.Clear : _VECTOR_INTERFACE_; begin FArray := Nil; Result := Self; end; function _VECTOR_CLASS_.Extend (const aDelta : Word) : _VECTOR_INTERFACE_; begin System.SetLength (FArray, System.Length (FArray) + aDelta); Result := Self; end; function _VECTOR_CLASS_.Contract (const aDelta : Word) : _VECTOR_INTERFACE_; begin System.SetLength (FArray, System.Length (FArray) - aDelta); Result := Self; end;
Шаг 3: Создайте unit файл с именем FloatVectorUnit.pas:
unit FloatVectorUnit; interface // !!! Модуль "Classes" содержит объявление класса TInterfacedObject uses Classes; // !!! тип данных для класса массива Double type _VECTOR_DATA_TYPE_ = Double; {$INCLUDE TemplateVectorInterface} // !!! give the interface a meanigful name IFloatVector = _VECTOR_INTERFACE_; // !!! give the class a meanigful name TFloatVector = _VECTOR_CLASS_; // !!! дополнительная функция function CreateFloatVector (const aLength : Integer = 0) : IFloatVector; implementation {$INCLUDE TemplateVectorImplementation} function CreateFloatVector (const aLength : Integer = 0) : IFloatVector; begin Result := TFloatVector.Create (aLength); end; end.
Естевственно, можно дополнить универсальный класс дополнительными функциями. Всё зависит от Вашей фантазии!
Использование шаблонов
Вот пример использования нового векторного интерфейса:
procedure TestFloatVector; var aFloatVector : IFloatVector; aIndex : Integer; begin aFloatVector := CreateFloatVector; aFloatVector.Extend.Last := 1; aFloatVector.Extend.Last := 2; for aIndex := aFloatVector.Low to aFloatVector.High do begin WriteLn (FloatToStr (aFloatVector [aIndex])); end; end.
Единственное требование при создании шаблонов таким способом, это то, что каждый новый тип должен быть объявлен в отдельном модуле, а так же Вы должны иметь исходники для универсальных классов.