Архив рассылки
-------------------------------------------------------------------------
koDa HET - u HE БyDeT vol.28
- - -- ---- ----------- ------------------------------.
О Г Л А В Л Е Н И Е |
.
I. Как грамотно пользоваться этой рассылкой .
II. Новые материалы на сервере .
III. Горячие темы на форуме .
.
.
- - -- ---- ----------- ------------------------------.
Как грамотно пользоваться этой рассылкой |
.
Если вы плохо ориентируетесь на нашем сервере, то вам будет .
довольно трудно найти описанные в этой рассылке материалы. Для .
более быстрой и простой навигации рекомендуем вам перейти по .
адресу http://www.codenet.ru/mail/28.php, там находится HTML .
копия этого письма, в которой есть все ссылки на все материалы .
- - -- ---- ----------- ------------------------------.
Н О В Ы Е М А Т Е Р И А Л Ы Н А С Е Р В Е Р Е |
.
1. Заливка замкнутой области .
http://www.codenet.ru/progr/video/alg/alg5.php .
.
Пример показывает один из самых простых и эффективных способов .
заливки. Использовать его в таком варианте не рекомендую, ри- .
совать на TImage->Canvas довольно медленно, но в качестве при- .
мера очень удобно. .
.
2. Закраска, освещение и удаление невидимых поверхностей .
http://www.codenet.ru/progr/video/zbuff.php .
.
Каркасные изображения легко получать, но они мало похожи на .
реальные объекты. Большинство объектов - непрозрачны и состав- .
ляющие их поверхности закрывают собой другие тела. Неважно, .
откуда мы смотрим на них, в любом случае некоторые части тел от .
нас скрыты. В каркасном же изображении мы видим весь объект, .
независимо от того, находится ли какая-либо часть за или перед .
другими его частями. .
.
3. 3D ландшафт .
http://www.codenet.ru/progr/video/lscape.php .
.
Пример создания трехмерного ландшафта. Работает c DirectX. При- .
мер показывает как работать с видео на прямую, используя свои .
процедуры отрисовки графических примитовов (Точек и треугольни- .
ков). Легко адаптируется под любую ОС. .
.
4. Surface-based lighting (поверхностное освещение) .
.
Традиционным способом создания освещения в полигональных моде- .
лях являлся метод Гуро (Gouraud shading). Метод Гуро вычисляет .
значения освещенности в каждой вершине полигона, и затем, полу- .
чает значения освещенности по каждому горизонтальному отрезку .
линейно интерполируя значения вдоль ребер. .
.
- - -- ---- ----------- ------------------------------.
Г О Р Я Ч И Е Т Е М Ы. Ф О Р У М |
.
.
Microsoft Visual C++ -> Помогите пожайлуста .
http://www.codenet.ru/forum/viewtopic.php?topic=834&forum=2 .
.
Графика -> выбор метода закраски в OpenGL .
http://www.codenet.ru/forum/viewtopic.php?topic=833&forum=5 .
.
Borland C++ Builder -> Какой компонент? .
http://www.codenet.ru/forum/viewtopic.php?topic=810&forum=3 .
.
SQL сервера -> Log-file .
http://www.codenet.ru/forum/viewtopic.php?topic=832&forum=9 .
.
Delphi -> BMP --> JPEG .
http://www.codenet.ru/forum/viewtopic.php?topic=780&forum=1 .
.
Delphi -> ClientSocket .
http://www.codenet.ru/forum/viewtopic.php?topic=826&forum=1 .
.
Delphi -> Проблема с TSpeedButton .
http://www.codenet.ru/forum/viewtopic.php?topic=816&forum=1 .
.
Web программирование -> mailto:? .
http://www.codenet.ru/forum/viewtopic.php?topic=830&forum=7 .
.
Низкоуровневое программирование -> Как вытащить серийный номер .
процессора? .
http://www.codenet.ru/forum/viewtopic.php?topic=831&forum=12 .
.
Pascal -> ОС на Паскале. Миф или реальность? .
http://www.codenet.ru/forum/viewtopic.php?topic=766&forum=4 .
.
. . . . .. . . . . . .. ........
.
Любые отзывы принимаются на e-mail: list@codenet.ru
.
или в гостевую книгу сервера. .