Архив рассылки
------------------------------------------------------------------------- koDa HET - u HE БyDeT vol.28 - - -- ---- ----------- ------------------------------. О Г Л А В Л Е Н И Е | . I. Как грамотно пользоваться этой рассылкой . II. Новые материалы на сервере . III. Горячие темы на форуме . . . - - -- ---- ----------- ------------------------------. Как грамотно пользоваться этой рассылкой | . Если вы плохо ориентируетесь на нашем сервере, то вам будет . довольно трудно найти описанные в этой рассылке материалы. Для . более быстрой и простой навигации рекомендуем вам перейти по . адресу http://www.codenet.ru/mail/28.php, там находится HTML . копия этого письма, в которой есть все ссылки на все материалы . - - -- ---- ----------- ------------------------------. Н О В Ы Е М А Т Е Р И А Л Ы Н А С Е Р В Е Р Е | . 1. Заливка замкнутой области . http://www.codenet.ru/progr/video/alg/alg5.php . . Пример показывает один из самых простых и эффективных способов . заливки. Использовать его в таком варианте не рекомендую, ри- . совать на TImage->Canvas довольно медленно, но в качестве при- . мера очень удобно. . . 2. Закраска, освещение и удаление невидимых поверхностей . http://www.codenet.ru/progr/video/zbuff.php . . Каркасные изображения легко получать, но они мало похожи на . реальные объекты. Большинство объектов - непрозрачны и состав- . ляющие их поверхности закрывают собой другие тела. Неважно, . откуда мы смотрим на них, в любом случае некоторые части тел от . нас скрыты. В каркасном же изображении мы видим весь объект, . независимо от того, находится ли какая-либо часть за или перед . другими его частями. . . 3. 3D ландшафт . http://www.codenet.ru/progr/video/lscape.php . . Пример создания трехмерного ландшафта. Работает c DirectX. При- . мер показывает как работать с видео на прямую, используя свои . процедуры отрисовки графических примитовов (Точек и треугольни- . ков). Легко адаптируется под любую ОС. . . 4. Surface-based lighting (поверхностное освещение) . . Традиционным способом создания освещения в полигональных моде- . лях являлся метод Гуро (Gouraud shading). Метод Гуро вычисляет . значения освещенности в каждой вершине полигона, и затем, полу- . чает значения освещенности по каждому горизонтальному отрезку . линейно интерполируя значения вдоль ребер. . . - - -- ---- ----------- ------------------------------. Г О Р Я Ч И Е Т Е М Ы. Ф О Р У М | . . Microsoft Visual C++ -> Помогите пожайлуста . http://www.codenet.ru/forum/viewtopic.php?topic=834&forum=2 . . Графика -> выбор метода закраски в OpenGL . http://www.codenet.ru/forum/viewtopic.php?topic=833&forum=5 . . Borland C++ Builder -> Какой компонент? . http://www.codenet.ru/forum/viewtopic.php?topic=810&forum=3 . . SQL сервера -> Log-file . http://www.codenet.ru/forum/viewtopic.php?topic=832&forum=9 . . Delphi -> BMP --> JPEG . http://www.codenet.ru/forum/viewtopic.php?topic=780&forum=1 . . Delphi -> ClientSocket . http://www.codenet.ru/forum/viewtopic.php?topic=826&forum=1 . . Delphi -> Проблема с TSpeedButton . http://www.codenet.ru/forum/viewtopic.php?topic=816&forum=1 . . Web программирование -> mailto:? . http://www.codenet.ru/forum/viewtopic.php?topic=830&forum=7 . . Низкоуровневое программирование -> Как вытащить серийный номер . процессора? . http://www.codenet.ru/forum/viewtopic.php?topic=831&forum=12 . . Pascal -> ОС на Паскале. Миф или реальность? . http://www.codenet.ru/forum/viewtopic.php?topic=766&forum=4 . . . . . . .. . . . . . .. ........ . Любые отзывы принимаются на e-mail: list@codenet.ru . или в гостевую книгу сервера. .