Справочник функций

Ваш аккаунт

Войти через: 
Забыли пароль?
Регистрация
Информацию о новых материалах можно получать и без регистрации:

Последние темы форума

Показать новые сообщения »

Почтовая рассылка

Подписчиков: 11873
Последний выпуск: 19.06.2015

3D

Отстортировано:
по дате публикации
  1. Создание Export плагина для 3D Studio MAX — комментариев: 3
    Все, наверняка, учились геймдевелоперскому делу, пробуя писать, пусть небольшую, но собственную игру. В процессе разработки оттачивали полученные в процессе чтения книг и статей навыки. Начинают обычно с достаточно простых вещей: система частиц, менеджер ресурсов, подсистема ввода, вывод текста. Но, в конце-концов, наступал момент, когда на экране хотелось видеть что-то более красивое, чем затекстурированный кубик вращающийся в центре. :) Каждый выходил из положения по-своему. Кто-то качал из Интернета готовый лоадер популярного формата 3D файлов, кто-то писал сам, а самые настойчивые, рвущиеся к знаниям и большему опыту геймдевелоперы, решали создать собственный экспортер из одного из распространенных  3D редакторов. Естественно (никто и не утверждает обратного), тем, кто только начинает, за достаточно сложное дело написания экспортера, браться не стоит. А вот для тех, кто уже уверен в своих силах, и готов попробовать их на новом поприще, данная статья может стать хорошей базой для воплощения своих задумок в жизнь. Как можно понять из заголовка, я выбрал в качестве "подопытного" 3D Studio MAX.
    Автор: Роман Марченко / 01 января 2004 года
  2. Двух- и трехмерное вращение — комментариев: 4
    Двухмерное и трехмерное вращение. Исходники маленьких программ на ассемблере. Прилагаются таблицы синусов и косинусов.
  3. Создание объемного тумана — комментариев: 1
    Использование слова "объемный" для описания тумана излишне: визуально туман выглядит так из-за взвешенных в воздухе частиц, занимающих в пространстве некоторый объем. Чем плотнее расположены частицы (т.е. чем больше частиц в единице объема), тем менее прозрачен туман. Взвешенные частицы блокируют свет, и цвет тумана есть не что иное, как цвет частиц. Если частицы красного цвета, вы видите красный туман. Чем меньше объем туманного участка, тем хуже сквозь него видно (тем больше частиц на пути). Значит, визуально эффект яркости тумана или количество частиц - это функция глубины объема тумана.
    Автор: Thierry Tremblay, перевод miss Lazy
  4. Surface-based lighting
    http://www.fx-craft.com/ Открывшиеся перспективы и возрожденные надежды Для начала В одна тысяча девятьсот девяносто седьмом году ко мне в руки попала небезызвестная игра под названием Quake. Долго радовался я, долгими ночами наяривая в нее, как по сетке, так и в сингл. В очередной раз зорко подметив в титрах такие имена как John Carmak и Michael Abrash, я подивился и порадовался за...
  5. Закраска, освещение и удаление невидимых поверхностей — комментариев: 3
    Из книги Джефа Проузиса Каркасные изображения легко получать, но они мало похожи на реальные объекты. Большинство объектов - непрозрачны и составляющие их поверхности закрывают собой другие тела. Неважно, откуда мы смотрим на них, в любом случае некоторые части тел от нас скрыты. В каркасном же изображении мы видим весь объект, независимо от того, находится ли какая-либо часть за или перед...
    Автор: Из книги Джефа Проузиса
  6. 3D Ландшафт, DirectX, исходник
    Пример создания трехмерного ландшафта. Работает c DirectX. Пример показывает как работать с видео на прямую. Использует свои процедуры отрисовки графических примитовов (Точек и треугольников). Легко адаптируется под любую ОС. Скриншоты: Классический ландшафт Обратная сторона "Луны" Совсем перспективная проекция Исходник тут Оставить комментарий Оставлять комментарии могут...
    Автор: mike
  7. График функции в 3D — комментариев: 3
    Автор: Alexander Chernosvitov. Здесь представлено простое Windows приложение, которое создает и отображает 3D изображение (поверхность) функции, используя рендеринг OpenGL. Графические данные могут быть произвольными (указываются пользователем). С форматом данных можно разобраться, если заглянуть в функцию COGView::DefaultGraphic. При помощи данного приложения удобно просматривать результаты вычислений...
    Автор: Alexander Chernosvitov
  8. Общий алгоритм рисования вращающихся "непрозрачных" 3-мерных фигур — комментариев: 1
    Общий алгоритм рисования вращающихся "непрозрачных" 3-мерных фигур
  9. Удаление невидимых плоскостей.
    Введение. Для построения правильного изображения трехмерных объектов необходимо уметь определять, какие части объектов (ребра, грани) будут видны при заданном проектировании, а какие будут закрыты другими гранями объектов. В качестве возможных видов проектирования традиционно рассматриваются параллельное и центральное (перспективное) проектирования. Проектирование осуществляется на так называемую...
  10. Формат 3DS-файла
    Основная идея вот: файл 3DS состоит из блоков (chunks), каждый из которых содержит какие-то полезные данные и, возможно, подблоки. Большинство блоков содержит либо данные, либо подблоки, хотя есть и смешанные блоки. Общий формат каждого блока такой...
Реклама на сайте | Обмен ссылками | Ссылки | Экспорт (RSS) | Контакты
Добавить статью | Добавить исходник | Добавить хостинг-провайдера | Добавить сайт в каталог