Справочник функций

Ваш аккаунт

Войти через: 
Забыли пароль?
Регистрация
Информацию о новых материалах можно получать и без регистрации:

Последние темы форума

Показать новые сообщения »

Почтовая рассылка

Подписчиков: 11855
Последний выпуск: 19.06.2015

2D

Отстортировано:
по дате публикации
  1. Программное вращение изображений
    Данная статья посвящена методике поворачивания изображений на заданный программистом угол. Решение этой задачи не так тривиально, как может показаться на первый взгляд. Особенно если учитывать тот факт, что пиксель (наименьшая составляющая изображения) на самом деле не является точкой. Если быть точным, то это квадрат со сторонами 1х1. Исходя из этого можно сформулировать алгоритм, с помощью которого и можно реализовать вращение.
    Автор: Mark Gordon / 12 августа 2006 года
  2. Основы спрайтовой анимации
    Сергей Андрианов11.09.2001 Довольно часто в конференциях Fidonet, посвященных программированию и разработке компьютерных игр, встречаются вопросы по спрайтовой анимации. Начинающие программисты тоже, наверное, хотели бы почитать что-нибудь на эту тему, а еще лучше — просто посмотреть, как действует подобная простенькая программа. Может ли быть что-то более интересное для школьника, чем самому написать...
    Автор: Сергей Андрианов / 11 сентября 2001 года
  3. Система рационального создания спрайтов
    B примере мы рассмотрим Четыре способа создания спрайтов: Аркадный, Нерациональный, Рациональный, Рациональный два
    Автор: Daddy
  4. Работа с несколькими спрайтами — комментариев: 1
    При одновременном выводе нескольких спрайтов важно, чтобы каждый из них не только сохранял под собой фон, но и не портил другие при их перекрытии. Для этого все спрайты сортируются по "удаленности", означающей, что различные объекты на экране должны находиться на разных расстояниях от зрителя, а если они расположены в одной плоскости, то более близким будет считаться тот, который перекрывает остальные.
    Автор: МИР ПК
  5. Антиалиасинг
    В данной статье pассматpивается только одна составляющая Antialiasing-а (сглаживания) изобpажений - сглаживание гpаниц полигонов (Edge Antialiasing). Пpоблема, с котоpой боpется эта составляющая - "ступенчатые" гpаницы полигонов, обpазущиеся пpи попытках отобpазить наклонную линию посpедством pастpового дисплея.
    Автор: Alexander Tishin
  6. Воксели [Voxel] — комментариев: 1
    Слово воксель - voxel - образовано от слова VOlume и аббревиатуры piXEL (pixel, расшифровывается как PICture'S ELement, элемент картины). То есть, переводится как "элемент объемного изображения" или "элемент объема изображения".. Обычно это шар или куб. Не стоит приписывать пикселу и вокселю равносторонность. Это удобно, не более того. Иногда даже удобнее считать воксель...
  7. Геометрическое сглаживание В-сплайнами — комментариев: 4
    Любой более или менее сложный чертеж состоит не только из отрезков прямых линий, окружностей и их дуг, но также и из набора кривых линий. Гладкие кривые удобно строить при помощи метода сглаживания кривой типа В-сплайна.
Реклама на сайте | Обмен ссылками | Ссылки | Экспорт (RSS) | Контакты
Добавить статью | Добавить исходник | Добавить хостинг-провайдера | Добавить сайт в каталог