Справочник функций

Ваш аккаунт

Войти через: 
Забыли пароль?
Регистрация
Информацию о новых материалах можно получать и без регистрации:

Последние темы форума

Показать новые сообщения »
реклама
купить дубликатор , Для студентов печать чертежей в центре.

Почтовая рассылка

Подписчиков: 11790
Последний выпуск: 19.06.2015

Графика

Отстортировано:
по дате публикации
  1. Программное вращение изображений
    Данная статья посвящена методике поворачивания изображений на заданный программистом угол. Решение этой задачи не так тривиально, как может показаться на первый взгляд. Особенно если учитывать тот факт, что пиксель (наименьшая составляющая изображения) на самом деле не является точкой. Если быть точным, то это квадрат со сторонами 1х1. Исходя из этого можно сформулировать алгоритм, с помощью которого и можно реализовать вращение.
    Автор: Mark Gordon / 12 августа 2006 года
  2. Как создать палитру [Метод медианного сечения] — комментариев: 2
    Допустим, у нас нет нет информации, сколько точек какого цвета используется. Есть лишь много (256 - N -5000) цветов, которые в принципе имеют одинаковое право иметь хорошего представителя в 256-палитре. Как создать идеальную для совокупности этих цветов 256-палитру? чтобы хорошо выглядели как плавные переходы цвета, так и редкие в этом наборе цвета?
    01 января 2004 года
  3. Учебник по компьютерной графике — комментариев: 33
    Двумерный алгоритм преобразования в новые координаты Окна и область вывода. Двумерное отсечение. Работа с трехмерным пространством. Работа с преобразованием. Работа с цветами.
    01 января 2004 года
  4. GIF — комментариев: 1
    \'GIF\' (tm) - это стандарт фирмы CompuServe для определения растровых цветных изображений. Этот формат позволяет высвечивать на различном оборудовании графические высококачественные изображения с большим разрешением и подразумевает механизм обмена и высвечивания изображений. Описанный в настоящем документе формат изображений был разработан для поддержки настоящей и будущей технологии обработки изображений и будет в дальнейшем служить основой для будущих графических продуктов CompuServe.
    01 января 2004 года
  5. JPG — комментариев: 5
    В алгоритме JPEG исходное изображение представляется двумерной матрицей размера N*N, элементами которой являются цвет или яркость пиксела. Упаковка значений матрицы выполняется за три этапа.
    01 января 2004 года
  6. Воксели [Voxel] — комментариев: 1
    Слово воксель - voxel - образовано от слова VOlume и аббревиатуры piXEL (pixel, расшифровывается как PICture'S ELement, элемент картины). То есть, переводится как "элемент объемного изображения" или "элемент объема изображения".. Обычно это шар или куб. Не стоит приписывать пикселу и вокселю равносторонность. Это удобно, не более того. Иногда даже удобнее считать воксель...
  7. Быстрый вывод треугольника — комментариев: 3
    demo.design 3D programming FAQ Возьмем любой треугольник. Его изображение на экране - набор горизонтальных отрезков, причем из-за того, что треугольник - фигура выпуклая, каждой строке экрана соответствует не более одного отрезка. Поэтому достаточно пройтись по всем строкам экрана, с которыми пересекается треугольник (то есть, от минимального до максимального значения y для вершин треугольника),...
  8. Вывод линий, алгоритм Брезенкема, алгоритм ЦДА — комментариев: 1
    На этой странице приведены основные алгоритмы, использующиеся в компьютерной графике. Думаю, что это будет интересно не только специалистам в этой области (они всё это и так знают :)) ), но и обычному любителю программировать. Ведь интересно же знать как поступает компилятор, когда ему встречается, например, такая строчка line(-10,-10,100,100); Кстати, здесь и далее будут приведены тексты...
  9. Алгоритм Брезенхема — комментариев: 1
    При ограниченном разрешении точка приближаемой линии может находиться либо на самой линии, либо слева от нее либо справа. Расстояние на котором фактически установленная точка находиться от рисуемой линии, -- ошибка в рисовании линии. Переходя к каждой следующей точке, ошибка скажет какая точка будет хуже приближать кривую а какая лучше. Принцип Брезенхема состоит в том, чтобы с каждой итерaцией...
  10. Алгоритм Брезенхема построения окружности. — комментариев: 7
    От чего придется отказаться... Это похоже на фокус... Что у него внутри? Значительная часть школьного курса геометрии посвящена задачам на построение. Вопросы, связанные с алгоритмами построения геометрических фигур, интересовали еще математиков древности. Более поздние исследования показали их тесную связь с фундаментальными вопросами математики (достаточно вспомнить классические задачи...
  11. Заливка замкнутой области — комментариев: 2
    Пример показывает один из самых простых и эффективных способов заливки. Использовать его в таком варианте не рекомендую, рисовать на TImage->Canvas довольно медленно, но в качестве примера очень удобно. Процедура последовательно просматривает соседние точки, и если они не залиты, то заливает и добавляет 4 соседние точки в очередь, на рассмотрение. И так пока очередь не кончится. На рисунке черными...
  12. Общий алгоритм рисования вращающихся "непрозрачных" 3-мерных фигур — комментариев: 1
    Общий алгоритм рисования вращающихся "непрозрачных" 3-мерных фигур
  13. Видеорежим будущей игры
    Итак, вы все-таки решились создать свою собственную игру и тем самым покорить всю игровую общественность мира (страны/города/отдельно взятой квартиры), а заодно и заработать несколько миллионов долларов (десятков тысяч/сотен/на бутылку "Пепси"). Что ж, давно пора потеснить всякие там Id. Apogee, Electronics Arts, Broderbund, Sierra и пр. Но прежде чем этим заняться, давайте рассмотрим режим видеоадаптера, в котором будет работать ваша программа.
    Автор: Алексей Хошенко
  14. Геометрическое сглаживание В-сплайнами — комментариев: 4
    Любой более или менее сложный чертеж состоит не только из отрезков прямых линий, окружностей и их дуг, но также и из набора кривых линий. Гладкие кривые удобно строить при помощи метода сглаживания кривой типа В-сплайна.
  15. Растровая визуализация в изометрической проекции
    Далее в тексте будет идти pечь о изометpической пpоекции, пpи котоpой пpоекции осей X' и Y' на плоскость экpана обpазуют с веpтикальной осью экpана Y угол +-120 гpадусов, а ось Z' совпадает с осью Y экpана. Такая пpоекция известна под названием "2/3", и далее в тексте я так ее и буду называть. Также для визуализации 2.5D популяpна так называемая пpоекция "1/3" (у котоpой ось Z совпадает с осью Y экpана, ось X - с осью X экpана, а ось Y обpазует с осями экpана угол 45 гpадусов), но на ней я не буду останавливаться ввиду ее пpостоты и меньшей визуальной "кpасивости".
    Автор: Владимиp В. Федоpов
  16. Классификация алгоритмов компьютерной графики — комментариев: 6
    Алгоритмы машинной графики можно разделить на два уровня : нижний и верхний. Группа алгоритмов нижнего уровня предназначена для реализации графических примитивов (линий, окружностей, заполнений и т.п.). Эти алгоритмы или подобные им воспроизведены в графических библиотеках языков высокого уровня (BGI в Турбо - Паскале) или реализованы аппаратно в графических процессорах рабочих станций (Silicon Graphics и др.).
  17. Подбор похожих картинок — комментариев: 1
    Помогите проделать такую вещь: есть картика S и набор картинок Dn того-же размера. Hужно среди Dn выбрать наиболее "похожее" на S.
  18. Преобразование негатива в позитив
    Hужно взять разложить каждый из цветов негатива на составляющие (R,G,B) и получить для каждой точки новый цвет (Max-R,Max-G,Max-B), где Max - максимальное значение индекса цвета в данной палитре.
  19. Удаление невидимых плоскостей.
    Введение. Для построения правильного изображения трехмерных объектов необходимо уметь определять, какие части объектов (ребра, грани) будут видны при заданном проектировании, а какие будут закрыты другими гранями объектов. В качестве возможных видов проектирования традиционно рассматриваются параллельное и центральное (перспективное) проектирования. Проектирование осуществляется на так называемую...
  20. Описание алгортма LZW. Коментарии по поводу GIF
    Запаковка Я надеюсь, что этот маленький документ поможет просветить тех, кто хочет знать немного больше об алгоритме сжатия Lempel-Ziv Welch и, конкретно, о его реализации для формата GIF. Перед тем, как мы начнем, немного о терминологии в свете данного документа: "Символ": фундаментальный элемент данных. В обычных текстовых файлах это отдельный байт. В растровых изображениях, которыми вы заинтересовались,...
  21. Описание алгортма LZW. Коментарии по поводу GIF — комментариев: 1
    Распаковка Раскрытие, возможно более сложно концептуально, однако программная реализация его проще. Опишем как это делается. Мы опять начинаем с инициализации таблицы цепочек. Эта таблица образуется исходя из тех знаний, которыми мы располагаем о порождаемом в конце концов потоке символов, например, о возможных значениях символов. В GIF-файлах эта информация находится в заголовке, как число возможных...
  22. Формат JPEG — комментариев: 8
    Алгоритм JPEG В алгоритме JPEG исходное изображение представляется двумерной матрицей размера N*N, элементами которой являются цвет или яркость пиксела. Упаковка значений матрицы выполняется за три этапа. Дискретное косинус преобразование Этап Квантования Этап Вторичного Сжатия Высокая эффективность сжатия, которую дает этот алгоритм, основана на том факте, что в матрице частотных...
Реклама на сайте | Обмен ссылками | Ссылки | Экспорт (RSS) | Контакты
Добавить статью | Добавить исходник | Добавить хостинг-провайдера | Добавить сайт в каталог